Ajedrez

ajedrez

Objetivo del Ajedrez

El principal objetivo es el de hacer jaque mate al rey de tu oponente. Eso significa poner a su rey en una posición donde sea capturado sin importar lo que haga, ya que no puede moverse y ninguna otra pieza puede protegerlo. El jaque mate (es decir, el fin del juego) se puede dar en 3 o 300 movimientos. Los juegos largos varían mucho entre sí; y, como segundo objetivo, eliminar todas las piezas de tu oponente

Descripción

  • Este juego de estrategia se juega entre dos contrincantes en lados opuestos de un tablero de 8×8 con 64 casillas.
  • Las ocho líneas horizontales de casillas se llaman filas y las líneas verticales se llaman columnas.
  • El curso de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina Diagonal.
  • Contiene 32 piezas: 16 piezas blancas y 16 piezas negras.
  • Cada jugador dispone de un grupo de ellas, las cuales se preparan de la siguiente manera: un rey, una reina, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones.
  • Las blancas siempre comienzan la partida

Al principio de la partida, las piezas se colocan en el siguiente orden:

Primera Fila del Tablero:

La reina blanca en la casilla blanca central y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto; el rey blanco en cuadro negro y el rey negro en cuadro blanco, junto a la reina; luego alfiles, caballos y torres.

Segunda Fila del Tablero:

Se colocan los 8 peones.tablero marcado

Piezas y movimientos

Cada pieza posee un movimiento específico que determina su actuación dentro del tablero de juego, por supuesto que existen algunas excepciones pero primero les mostraremos las principales.

Una regla general de los movimientos:

No será lícito mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla

Peón

peonÚnicamente puede avanzar hacia adelante, en su primer movimiento puede avanzar una o dos casillas, luego de eso, avanza solo una casilla por vez. Sólo puede capturar desplazándose en forma diagonal un cuadro adelante.

Captura al paso del peón “en passant”

Si un peón contrario se desplaza 2 casillas (su primer movimiento) y queda justo al lado de uno de tus peones, podrás capturarlo con este como si se hubiese movido solo una casilla.

Coronación del peón

Cuando un Peón logra llegar hasta la última fila del tablero, puede ser reemplazado por cualquiera de las piezas que el jugador haya perdido durante el desarrollo de la partida (Reina, Torre, Alfil, Caballo).

La Torre

torre

Se mueve horizontal y verticalmente, hacia adelante o hacia atrás, los cuadros que desee. Son bastante fuertes y sirven mucho para controlar columnas y filas y en el final de la partida va muy bien tener una torre.

Al igual que todas las piezas, si se encuentra con una ficha de su mismo grupo, debe detenerse o si es del adversario, comerla si desea.

El Caballo

caballoEs una pieza complicada, cada jugador tendrá dos, es la única pieza del ajedrez que puede saltar sobre las demás, sin importar su color.

El caballo se mueve en ángulo recto (En forma de L) y en todas las direcciones. Avanza 2 cuadros y gira 1; o también, avanza 1 cuadro y gira 2 en cualquier dirección.

Si la casilla en la que termina su salto está ocupada por una pieza del adversario, la tomará ocupando su lugar.

El Alfil

alfilSe colocan en el tablero uno en una casilla banca y, el otro en un cuadro negro y así continuarán; por tanto, sólo se podrán desplazar en forma diagonal, hacia atrás o hacia adelante, las casillas que quieran. Si en esa diagonal hay alguna ficha del adversario a su alcance el alfil puede comerla.

La Reina

reinaEs una pieza importante, ya que se puede mover cualquier dirección: horizontal, vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrás, las casillas que quiera, aunque no puede saltar a otras piezas.

Si la reina se encuentra con otra pieza de su mismo color debe detenerse, pero si se encuentra con una pieza contraria puede comerla si así lo quiere, en cuyo caso la pieza capturada se retira del juego y la Reina pasa a ocupar su lugar.

El rey

rey negro

Esta es la pieza más valiosa del Ajedrez, pues con su captura concluye la partida. El Rey solo puede avanzar de casilla en casilla, en cualquier dirección.

El Rey puede capturar una pieza del adversario cuando está desprotegida e incluso cuando está atacándolo (Jaque).

Casillas prohibidas para el Rey

Cuando el Rey se desplaza no puede ubicarse en un cuadro que esté en la mira de una pieza contraria. El Rey tampoco puede capturar piezas que estén protegidas (o respaldadas) por otras.

Enroque del Rey

Este es un movimiento especial, del Rey con la Torre y solo puede realizarse una vez por jugador durante la partida o juego.

El movimiento de estas dos fichas se considera una sola jugada:

Enroque 1:

La pieza del  Rey se desplaza dos cuadros a la derecha y, la Torre se coloca al lado izquierdo del Rey.

Enroque 2:

El Rey se desliza dos cuadros a la Izquierda y la Torre se coloca al lado derecho del Rey.

El objetivo del enroque es retirar al Rey del centro del tablero, para protegerlo.

El enroque debe cumplir las siguientes reglas:

  • Ni el Rey ni la Torre han debido abandonar su posición original;
  • el rey no puede estar en Jaque (amenazado) cuando se hace el enroque;
  • no puede haber piezas entre la Torre y el Rey y el Rey no puede quedar, luego del enroque, en la mira de una ficha contraria.

Jaque al Rey

Cuando una pieza amenaza con capturar o comerse al Rey, el jugador que ataca anuncia “Jaque”, para avisar a su adversario que su Rey está en peligro y que puede perder la partida. Aunque según el reglamento internacional no es obligatorio este anuncio.

El Rey amenazado debe protegerse de inmediato, ya sea moviéndose de casilla, interponiendo otra pieza como escudo, o tomando a quien lo amenaza si le es posible.

jaquemateSi no puede hacer ninguno de los tres movimientos anteriores, el Rey recibe “Jaque Mate” y finaliza la partida. El Rey se inclina sobre el tablero.

Tablas en Ajedrez (Empate)

Ocasionalmente un juego de ajedrez no termina con un ganador, sino “en tablas” (empate).

Hay cinco razones por las cuales un juego de ajedrez puede terminar en tablas (a tablas):

1- La posición del juego llega a un punto muerto (estancamiento), en el cual un jugador tiene su turno para mover, pero, aunque su Rey no está en “Jaque”, este no puede hacer ningún movimiento permitido, pues quedaría expuesto al ataque de una pieza contraria; es decir, se produce un “ahogamiento”.

Ejemplo:

En el siguiente ejemplo “juegan las negras”, pero su Rey no puede ocupar ninguna de las casillas adyacentes pues quedaría en manos de las fichas blancas (“jaque”), ni tampoco puede tomar la Torre porque el Rey Blanco lo capturaría.

2 – Los jugadores pueden simplemente llegar a un acuerdo y dar por terminado el juego.

3- Cuando NO hay suficientes piezas en el tablero para forzar un “Jaque – Mate” (Por ejemplo un Alfil y un Rey contra un Rey).

4- Un jugador declara “Tablas” si la misma jugada es repetida tres veces (aunque no necesariamente las tres veces en la misma fila).

5- Cuando se han hecho 50 jugadas consecutivas sin que ningún jugador haya movido un peón ni se haya capturado una pieza.

Códigos utilizados en Ajedrez

Existen varias formas de representar una partida de ajedrez utilizando letras y números, aunque aquí sólo mencionaré las más usadas.

Las piezas se reconocen por su letra inicial:

R: Rey

D: Dama (Para diferenciarla del Rey)

T: Torre

A: Alfil

C: Caballo

P: Peón

Notación Algebraica

Desarrollada por los árabes, asigna a cada casilla una letra y un número:

Las ocho líneas verticales (empezando por la izquierda del jugador de las piezas blancas), se nombran de la “a” a la “h”, y las ocho líneas horizontales (iniciando en el lado de las fichas blancas), se numeran del “1” al “8”.

Por ejemplo: “Db3” significa:

D: Dama    b: Columna “b”    3: Cuadro de la fila “3”

Captura de Piezas

La Dama captura el Peón que está en “d5”.

La captura de una pieza se indica con la letra “x”.

Por ejemplo: Dxd5

D: Dama    x: Por  d5: Pieza ubicada en la columna “d” y el cuadro “5”

Columnas con las Iniciales de las Piezas

Las Columnas llevan el nombre de las piezas que allí se ubican al inicio de la partida y a su vez las piezas llevan un nombre de acuerdo a su ubicación al lado del Rey o de la Reina, y pueden ser leídas desde el lado de ambos jugadores; para entenderlo mejor, veamos los siguientes ejemplos:

Estos códigos se utilizan tanto para las jugadas de las Blancas como de las Negras. Cuando las Negras juegan las filas del “1” al “8” se numeran de arriba hacia abajo.

TD: Torre-Dama

CD: Caballo-Dama

AD: Alfil-Dama

D: Dama

R: Rey

AR: Alfil-Rey

CR: Caballo-Rey

TR: Torre-Rey

PTD: Peón-Torre-Dama

PCD: Peón-Caballo-Dama

PAD: Peón-Alfil-Dama

PD: Peón-Dama

PR: Peón-Rey

PAR: Peón-Alfil-Rey

PCR: Peón-Caballo-Rey

PTR: Peón-Torre-Rey

Ejemplos de Jugadas:

  1. (Blancas): PR4
  2. (Negras): PR3 (3 de arriba hacia abajo)
  3. (Blancas): CR3AR (El Caballo-Rey avanza a la fila “3” en la columna del Alfil-Rey)
  4. (Negras): CD3TD (El Caballo-Dama a la fila “3” en la columna de la Torre-Dama)

Capturas

Captura de una pieza = “x”.

Por ejemplo: DxCAR

D: Dama    x: Por    C: Caballo    AR: En la Columna del Alfil-Rey

 

 

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