En esta segunda parte les traemos una serie de términos utilizado en el argot del Dominó, es importante conocerlo, aunque no son los únicos y los mismos pueden variar según la localidad hemos tomado estos como una referencia.

Ficha, Piedra o Carta: Cada una de las 28 piezas que componen el juego de dominó.

Mesa o Carro: Las fichas de dominó que han sido jugadas. “Mirar la mesa”, sería observar las fichas puestas para poder deducir las fichas pendientes.

Barajar, revolver o “hacer la sopa”: Acción de mover las fichas boca abajo, antes de iniciar una nueva partida, para que la elección de fichas por el dorso sea completamente al azar.

Levante: Combinación de las sietes fichas o piedras que cada jugador posee al empezar la partida.

Pinta o palo: Se refiere al número que tenga en algún extremo una piedra o ficha. Por ejemplo si tenemos el 6-5 y el 6-3, tendremos 2 de la pinta 6, 1 de la pinta 5, y 1 de la pinta 3.

Doble o “mula”: Son las piedras que tienen la misma cantidad de puntos en cada extremo (solo tienen una pinta). Por ejemplo el 6-6, o el 3-3.

Mixta: Son las fichas que tienen diferente cantidad de puntos en cada extremo (tienen dos palos). Por ejemplo, el 6-5 o el 4-3.

Falla: Se refiere a alguna pinta que no se tenga .Por ejemplo, si levanto la siguiente jugada, 6-4, 6-1, 6-3, 4-4, 4-2, 3-3, 2-2, se dice que tengo falla al 5 y 0, ya que en el caso de estar obligado a poner 5 o blanca tendré que pasar.

Brazo o Punta: Cada uno de los lados que se conforman al ir poniendo las fichas desde la ficha de salida que debe quedar en el centro de la mesa. En el dominó siempre hay dos brazos o lados por donde poner la ficha.

Puerta o extremo: Cada uno de los dos palos por donde se puede jugar.

Cuadrar, golpear o “hacer postura”: Colocar en ambos extremos el mismo palo a jugar.

Blancas: Otro nombre que se les da a los ceros.

Pitos: Otro nombre que se les da a los unos en España, por similitud a los ases en el popular juego del mus. En ciertos lugares también se llaman ases.

Despintar o “descargarse”: Jugar las piedras de más puntos para quedarse con las de menos puntos.

Firme, cabeza o séptima: Es la última piedra de alguna pinta que queda por jugar (el brazo queda bloqueado para cualquier jugador salvo él que posee la firme).  Al otro lado abierto se le suele conocer como puerta, al quedarse abierta para el juego.

Mano: Se dice que es la mano quien debe poner la primera ficha ya que, de no haber cierre ni pasar éste, es el jugador que terminará antes sus fichas y dominará la partida. La mano puede cambiar a lo largo de la partida, ya que si el jugador uno pasa, la mano queda en poder del jugador dos, y así sucesivamente. En cada pareja también hay una mano que es quién tenga menos fichas o en caso de tener iguales al que primero le toca jugar.  También se suele emplear la palabra mano para referirse a cada ronda de jugada (“ganamos dos manos seguidas”) o bien al conjunto de siete fichas al inicio de la partida (“tenía una buena mano pero perdí”), si bien es más apropiado hablar de rondas y levantes, aunque solo sea por no generar confusiones.

Pié o postre: Es el jugador más lejano a la salida del equipo. Si su compañero sale usted es el pié o postre de su equipo y de acuerdo con una concepción clásica debería jugar para el mano. Por supuesto si cambia la mano también cambia el postre.

Dominar: Se refiere a que algún jugador de la mesa coloque sus siete piedras, dándose por terminada la partida.

Cierre: Se produce cuando se colocan las dos últimas fichas de una pinta quedando estas en cada lado de los brazos e imposibilitando la continuidad del juego quedarse los cuatro jugadores con fichas en su poder y sin posibilidad de colocarlas. En el cierre se suman las fichas de cada pareja, perdiendo aquella que tenga mayor puntuación y anotándose el total de los puntos.

Acostarse o doblarse: Colocar una ficha doble. El término acostarse alude a la forma de colocar la ficha doble sobre la ficha anterior.

Cuadre, tute o doblar el juego: Colocar en los dos extremos del juego de dominó la misma pinta. En el cuadre se reduce las opciones de juego, que pasa de tener dos pintas sobre las siete existentes a una sola posibilidad.

Ahorcar una doble: Cuando se juega la sexta ficha de un número en particular, de forma que queda el doble en manos de un jugador sin posibilidad alguna de colocarlo. Por ejemplo: Colocados ya cinco cuatros en la mesa el jugador juega el sexto cuatro tapando el quinto, dejando al poseedor el doble cuatro con la ficha ahorcada, sin posibilidad de jugarla y por tanto dominar la partida.

Ir de cacería: Treta que cosiste en pegar a la piedra del compañero o dejar de pegarle a alguna piedra del oponente para hacer creer que no se tiene de la misma y sorprender en su debido

“Caja de refrescos”,  “ladrillo”, o “la cochina”: Nombre que se le da cariñosamente al doble seis. El primero es usado en algunos países de Centroamérica al parecerse a una caja de refrescos de 12 unidades vista desde arriba, el segundo en ciertos lugares de España por parecerse a este material de construcción visto desde un lateral los 6 agujeros, y el tercero en tierras venezolanas.

Dar juego: Esta expresión aplica cuando un jugador coloca una ficha de tal forma que abre un número que permite a otros jugadores colocar sus fichas. Esto es común cuando un jugador se da cuenta de que su compañero no tiene algún número, y trata de ayudarle cubriendo ese número o colocando otros que sí pudiera tener, para permitirle jugar sin problemas en su turno.

Pasar: Esta acción se lleva a cabo cuando un jugador tiene fallo en los números abiertos en ese momento en el juego, lo que le impide colocar alguna ficha.

Perder la mano: Se dice cuando el jugador que lleva la mano es forzado a perder su turno sin colocar ficha, debido a que sus fallos no se lo permiten. Es objetivo del contrario robar la mano o halar la mano, si bien cuando es el mismo compañero el que lo provoca se dice que tira de la mano.

Respetar la salida: Así se le llama a la acción de proteger los números que coinciden con la ficha con la que se inició el juego, y aplica para el compañero del jugador que la colocó.

“Soltar tinta”: Frase que se menciona cuando un jugador, en turnos consecutivos, juega fichas cargadas de puntos (el doble 6, la 6-5, el doble 5, etc.).

“Tirafichas”: Término aplicado a los principiantes, que conociendo las reglas del juego no aplican ninguna lógica o estrategia.

“Tirapuntos”: Se le llama así al jugador que, en su turno, siempre juega la ficha de mayor puntuación, aún cuando tenga otras opciones más convenientes para jugar. Sus características no difieren mucho del “tirafichas”.

“Sacamulas” o “acuestafichas”: Término que se aplica al jugador que, siempre que puede, juega una de sus fichas dobles, aún cuando esta jugada no sea lo mas conveniente.

“Zapato” o “Capote”: Así se le dice al juego que culmina y alguno de los dos equipos no a logrado ganar ninguna mano, es decir son dejados a cero puntos ante sus oponentes.

“Güeras”: Otro nombre coloquial utilizado para nombrar a los ceros. El nombre se presta para crear un juego de palabras cuando se coloca el doble de ceros, acción en la que algunos jugadores expresan “me acuesto con las güeras”, frase que evidentemente hace referencia a otras actividades que no tienen nada que ver con el dominó.

 

 

Tomado de Google Sites

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